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8/30(日) だれでもなかった

せっかくなので全身デザインしてみる。



8/23(日) 今では標準

応用も無料です。



8/17(月) 答え合わせ

初代とも2代目とも全然似ていませんでした。
しいて言うなら、ひなたのカラーデザインが近いかもしれません。

初代との組み合わせで使っていましたし、
2代目の候補としてエントリーしていましたし、
おしかったといえば、おしかったのかもしれません。

――という言い訳を、答え合わせ中に思い付いたのですが、
どうでしょう?






8/15(土) 初登場
記憶はあてにならないといいますが、
思っていた以上にあてにならないものです。

先日、SUPERゆきおんなちゃん(キャラクター)の事を、
資料を見ずに描けないオリキャラといいました。

では、他のキャラなら問題ないのかと、
久しぶりに看板娘を記憶だけで描いてみたのです。


・・・怖くて答え合わせできない。



8/9(日) 4年ぶり3回目の登場
Y軸をキャンバスの対角線に添えるのは、
アドベンチャーゲームの発想。

・・・と、信じてます。


非対称沼にはまるきっかけは、この子を描いた頃にあったはずです。
今思うと、着色以外それほどでもない気もします。



8/5(水) 主人公なのに

SUPERゆきおんなちゃん

実は、キャラデザインが確定して以降、
ゲームに使用する以外の画像でこの子を1度も描いていませんでした。

2年間ずっとです。
今では、何も見ずに描けない大変貴重なオリジナルキャラになりました。



8/3(月) 向きのちがい

左右非対称アクションおばけ。

並べて動かすと、わりと違って見えるのに、
実際に動いているときは、ほとんど気付かないものです。



7/25(土) 環境のちがい
Unityのバージョンが2020になってしまった。
始めたときは2018だったというのに。

まだ、このツールを導入するか決めるための、
試作ゲームの開発途中だというのに!



7/12(日) 3面作成開始

2層構造エリアを用意してみました。

売りの1.5Dはどこにいったのか、Y軸移動が多発してきた今日この頃。
左右移動だけとはいえ、それでも2Dアクション出来ることに、
1つの可能性を見出しました。

そう、開発期間が延びる可能性を。



7/1(水) 実質値上げ
今日はどこのコンビニも、やたらと混雑していたのですが、
レジ袋の件でレジが詰まっていたのですね。

これまで店員さんが詰めていたのは、
待ち時間だったのかもしれません。


SUPERゆきおんなちゃん 2面の移動選択画面アイコン。
これだけ見ると、どうぶつの森系ゲームにも見えるかもしれない。
見えないかもしれない。



6/14(日) フラグ管理
イベントが増えてくると、
フラグ関連処理やエリア更新でつまづくだろうなぁ。

と思っていましたが、
やっぱりつまづきました。

なんでアクションゲーム作ってて、
イベントフラグにかまわにゃならんのか。

ならんのか!
なんとか。


お金をあつかわないゲームだけど、
80万円の取引を行うスーパーゆきおんなちゃん。
そんな彼女の口から出たおどろきの支払い方法とは!?

って感じの(うそではない)予告を出しておけば多少興味ひかれますかね?



6/7(日) ワニも出る
テスト2版には出てきませんが、
2面後半のイベントを作成中。


当初サメの予定でしたが都合上ワニになりました。



5/31(日) テスト2版公開
テスト2版公開しました。

Macでうまく動かない問題は、Macで圧縮することで解決。
使えない新そうびは、上方修正で解決(強すぎるという意見もある)
古いバグに別れを告げ、新たなバグを迎えた。

そんな、
テスト2版公開しました!(タイトル込みで3回言った)


テスト版からの半年間、ほとんどこの中ボス戦に費やした気がします。
開発環境(主にPCとペンタブ)の変化が原因かもしれませんし、
中ボスの動作(AI、アニメ両方)にこだわりすぎたせいかもしれません。



5/22(金) 期待の新そうび

飛び道具と回復技を組み合わせた普通に考えたら絶対強いやつ。
なのに、どうしてこんなに使えないんだ。
そんな感じです。



5/17(日) テスト2版準備再開
デバッグの終わりは、あらたなデバッグの始まりなのです。

バグが残ってないことを証明することはできないのです。

残っているからバグなのです。

バグは、そう、哲学。

つまり哲学はバグ!

・・・意外としっくりきますね(どうしても残るあたりが特に)



5/10(日) テスト2版準備中断
なんかMac版によくわからない問題がありまして、
プランがふわっとした感じになりました。


とりあえず新そうびでも追加することにします。



5/4(月) テスト2版準備中

この子が、たまごとうふちゃんです。
名前だけ先行して、デザインが後から追いついた系おばけです。

実装はだいぶ先の予定ですが



5/1(金) 中ボス完了
2面のイベントと後半エリアの敵デザインに入ります。

あと、敗北と同時にボス戦タイムアップすると、
イベントが競合して身動き取れなくなるバグを修正しました。
(多分テスト版ならバグ再現すると思います)

脳内に直接バグ報告してくれた人ありがとう。
(いるかもしれないので言っておく)



何回もテストプレイすると、ボス戦における動きが最適化されるので、
AIの強さを確認するテストにならない問題。
これはおそろしいことです。



4/5(日) 謎スライド
イベントを組み立てたので、後は戦闘なのですが、
シズの謎スライドを少し調べたい気もします。

1ボスのシズは戦終了後、歩いて初期配置に戻ります。
この時、歩かずに謎スライドすることがあるのです。
見られたら幸運です。



こんげんてききょうふ。



3/30(月) ここから

ようやく描画作業から組み立てに進めます。