1/24(日) |
終盤のそうび |
アクションゲームの終盤になってようやく手に入る装備って、
あんまり使わないんですよね。
慣れるためのステージが足りないのでしょうか。
たとえ強めに調整されていたとしても、
今まで使ってきたやつのほうが戦力になるのです。

本の武器というゲーム開発者の発想力テスト。
……課題図書ってそういうことですか!?
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1/17(日) |
中ボス作成中 |
大型の特殊ボスは、描画で手間をとられないけど、
処理側がユニークなせいで、やたら時間がかかる。
一方、人型のボスは、描画がかなり手間になるけど、
ある程度処理が使いまわせるので、描けた後は早い。
どちらにしても、新アクションを加えるせいなのか、
何体作っても楽になる気配がないのです。

ダッシュをガードで止める鎧ペンギン(強めのザコ←?)
まだ存在しないけど、これをボスに使わせたらやばいかもしれない。
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1/11(月) |
ねこじゃなかった族 |

ねこじゃなかったちゃんはねこじゃないので、
ねこじゃらしではあそばないよ。
ゲームのガチャをまわさせてあそぶよ。
なんてじゃあくでぼうとくてきないきものなんだ。
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1/9(土) |
最終ステージ |
エレベータを下りるとおばけ山上層であった。


そんな感じで4面前半の背景とイベントを作りました。
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1/4(月) |
しゃけの18番目の妹 |
ブレンドコーヒーでした。

しゃけというねこみみキャラクターをコピーして、違う色を塗っただけで、
別のキャラと言い張ることができるかという企画で生まれたクローン。
そのうちの12番(サバ寿司)と18番(ブレンドコーヒー)
今のより2つ古いPCに、割と詳しいプロフィールがありました。
オリジナルより大きい2人のうちの1人。
他の姉妹と似ていないことを気にしているらしい。
こうなってくると21番の名前を、
日記の記事にしか書かなかったことが悔やまれます。
過去日記分しかバックアップがないので、サルベージ不可能なのです。

ブレンドコーヒーは、「サバ寿司」が「アラスカサーモン」だとわかっていない。
とかそういう設定だと、良いかもしれない。
このまま「アラスカサーモン」推しトークを聞かされる流れになったら、
なお良いかもしれない。
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1/2(土) |
記憶にも記録にも |
覚えていないものは思い出せず、
掘り返して出てくるのは、
完全に忘れていたものばかり
おどろくほどたくさん持っていたものが、
ほとんど手元に残っていないのです
それを忘れて不足を埋めるように、
繰り返すのでしょうか
つまり、

誰か18番の情報知りません?
現在把握しているしゃけシリーズ
(オリジナル)
00しゃけ
(ファーストクローン)
01豆大福
02きつねそば
03アイスココア
04おはぎ
05りんごヨーグルト
06抹茶ブルーハワイ
07ゴーヤチャンプル
08ヘビイチゴ
09ブルーベリー
10ミントジュレップ
11フレジェ
12サバ寿司
13委員長
14ミルクキャンディ
15発泡酒
16スイートポテト
(スペシャルアペンド)
17くずもち
18???←姿もわからない。
19レアチーズケーキ
20チョコレートスフレ
(13年組)
21???←名前忘れた(黄色の子)
22かき氷シロップ
23合成着色料
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1/1(金) |
ハッピーニューきつねイヤー |
はい。言いたいこと言ったので、解散。

今までに登場したきつねみみ全員。
あさきは、唯一のゲーム(G-Ball)登場キャラ。妖怪。04年登場。
妹(らいむ)がいるけど、こっちはきつねみみがない。
明(あきら)は、中学生の兼業エンジニア。09年登場。
「デジタルノギスさん」の「あけみ」やウミネコと一緒に出てくる。
幸(さち)は、しっぽがごわごわしている書店員。14年登場。
登場回数が少ないので、キャラが定まっていない。
しちみは、頭におあげを乗せられたきつねみみ。20年登場。
相対的に赤いきつね。
新年テンションって、
普段なら聞いてもらえないようなギャグでも笑ってもらえるので、
やさしみを感じます。
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12/28(月) |
SUPERゆきおんなちゃん |
SUPERゆきおんなちゃん、テスト6版を公開しました。
テスト5版のかくし味がバグアラモードだったので、
その修正版としての登場になります。

アジの開きのステルスマーケティングを実施する、
今年最後のきつねみみ
SUPERゆきおんなちゃん で、
『人型キャラの頭部に、けもみみ付属縛り(帽子はセーフ)』
を行った反動ダメージが、
打順とペンを回してメリーゴーラウンドザワールド。
などと意味不明な供述しておりはべりいまそかり。
つまり、きつねみみはかわいいと思うのです。
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12/27(日) |
きつねみみ |
おあげのせておきますね。

さあ、あたまにおあげがのって、
いよいよ、おいしくなってきました!
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12/20(日) |
業2 |
描いた絵が動いていないと、落ち着かない。

うごく ねこじゃなかったちゃん と だれでもなかったちゃん
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12/13(日) |
業 |
SUPERゆきおんなちゃんテスト6版の完成度を上げるつもりで、
長めに仕上げ期間を設定したのに、
気づけばさらに次のバージョン用の素材を作っている不思議。
手にしみついた忌むべき先行着手の汚れは、
洗っても々々々々落ちないのです。

ねこじゃなかったちゃん と だれでもなかったちゃん
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12/5(土) |
テキストはそえもの |
そもそもアクションゲームだから、
会話イベント周りはおまけ程度にしか組んでいなかったせいで、
増えれば増えるほどに、大変なことになってゆきます。
正直、イベントの発生条件や分岐を確認する作業を繰り返すくらいなら、
ボスの難易度調整のために何度も戦う方が楽です。

まやイベント。
たまごとうふを呼ばなかった時のパターンも一言程度あるので、
全部見るのには周回必須になってしまいました。
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11/30(月) |
ねこじゃなかったちゃん! |

ねこじゃなかったちゃんはねこじゃない生き物だよ。
ねこじゃないのでたまねぎとか食べられるよ。
ねこはこたつでまるくなるけど、
ねこじゃなかったちゃんの前ではこたつがまるくなるよ。
ねこはこのじゃあくでぼうとくてきな生き物をゆるさないよ。
和解はあり得ないんだよ。
それでも生きてるねこじゃなかったちゃん!
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11/29(日) |
手を上げろ、ノンストップ |
3面も最後のエリアまで作ったから、そろそろ修正も片付いて、
年末年始あたりに上げる予定のテスト6版の準備をしつつ、
ゆっくりしよう。
と、考えていたのが2週間前。
週末をまるごとデバッグに費やすことになるとは思いませんでした。
3週間もね!
去年末に買ったペンタブには、
アナログで書いてもアスペクト比が狂わない※くらいに慣れ、
上敷きに使っている下敷きが変色するほどなのに、
※旧ペンタブが4:3だったので、アナログで書くと縦長になっていた。
日記用に描いた絵は10枚ほどしかないのです。
ほぼSUPERゆきおんなちゃんに吸われています。
――という状況が一段落しました。
今月末まではゆっくりします。
明日までだけどね!
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11/22(日) |
発酵した時事ネタの香ばしさよ |
過去日記を更新しました。
これで、ようやく即時更新可能ストックを使いきりました。
6年かかりましたが、
過去日記を更新できなくなる呪いは無事とけました。
当時の小学生はもう全員卒業してしまいましたけど、
私は元気です。

3ボスも完成したので、新そうび追加と、旧そうびの性能見直しをしています。
画像はしっぽの新モーション。
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11/14(土) |
だれだ! |
アニメや映画だと「なんだ猫か……」は往々にして猫じゃないのですが、
現実だと、猫かな? と思ったら高確率で猫です。
九官鳥あたりがフェイントかけてくれないでしょうか。

ねこじゃなかったちゃん
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11/7(土) |
ハードモード |
SUPERゆきおんなちゃんにて、
進行不能になるバグの報告があります。
3面に到達した状態で、ふたごのそり犬を倒すと、
移動先が2面中間までに上書きされます。
つまり、3面に戻る手段を失います。
後は、タイトル画面に戻ってセーブデータ削除するしかありません。
この修正は次のテスト版UP時になる予定です。
脳内に直接のバグ報告ありがとうございました(セルフ報告と信じない精神)
それともう一件。
9割ほどの敵AIの「攻撃後待機時間」値が参照されていないことがわかりました。
つまり、攻撃後一呼吸(だいたい0.5秒から1秒程度)置かずに、
ノータイムで次の行動に移る強強AIになっています。
この値はもともと、高難易度モードへの準備として考えていたものですので、
これまでのテスト版は実質ハードモードです。
これまでのテスト版は実質ハードモードです(大事なこと)
現在はとってもマイルドです。
この修正は次のテスト版UP時になる予定です。

3面後半の敵。ICおばけちゃん。
つよい。かわいい。虫っぽい。
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10/25(日) |
Macの圧縮力 |
SUPERゆきおんなちゃん(Mac版)を修正しました。
Macで圧縮をかけなかったので、
PC次第で使用できない可能性がありました。
このアップデートで、
ソフト的な修正はありません。
しかし、不思議なもので、
Macで圧縮をかけると、
Windowsで圧縮した時よりもサイズが少し小さくなるのです。
たぶん
Macの握力がすごいのだと思います。
そう、zickにもらったPCが、
某アップル社にある、まだ誰も足を踏み入れたことのない、
未開の奥地に生息していると言われている。
幻の原住PCだったのかもしれません――
カリフォルニアのオフィス内にある小型機オンリーの飛行場。
そこから徒歩5時間。
現地ガイドの案内を受けてなお、運動不足で、
出発時の三分の一に減ったスタッフと共に進むジャングル。
木々の奥でわずかに動く謎の影。
急行するスタッフ。ジャングルの奥へと消える影。
映像の位置関係的に、先回りしていたと思しきカメラマン。
謎の影は、果たして幻の原住PCだったのか。
今回の調査では、ついにこれ以上は突き止めることがかないませんでした。
しかし、このジャングルの奥には、今なお文明から離れて生きる原住PCが、
確かに住んでいる。我々はそう思えてならないのです。
――と、まあ、
そんな感じで、圧縮されているのかもしれません。
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