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11/30(月) ねこじゃなかったちゃん!

ねこじゃなかったちゃんはねこじゃない生き物だよ。
ねこじゃないのでたまねぎとか食べられるよ。

ねこはこたつでまるくなるけど、
ねこじゃなかったちゃんの前ではこたつがまるくなるよ。

ねこはこのじゃあくでぼうとくてきな生き物をゆるさないよ。
和解はあり得ないんだよ。

それでも生きてるねこじゃなかったちゃん!




11/29(日) 手を上げろ、ノンストップ
3面も最後のエリアまで作ったから、そろそろ修正も片付いて、
年末年始あたりに上げる予定のテスト6版の準備をしつつ、
ゆっくりしよう。

と、考えていたのが2週間前。
週末をまるごとデバッグに費やすことになるとは思いませんでした。
3週間もね!


去年末に買ったペンタブには、
アナログで書いてもアスペクト比が狂わない※くらいに慣れ、
上敷きに使っている下敷きが変色するほどなのに、
※旧ペンタブが4:3だったので、アナログで書くと縦長になっていた。

日記用に描いた絵は10枚ほどしかないのです。
ほぼSUPERゆきおんなちゃんに吸われています。


――という状況が一段落しました。
今月末まではゆっくりします。
明日までだけどね!




11/22(日) 発酵した時事ネタの香ばしさよ
過去日記を更新しました。
これで、ようやく即時更新可能ストックを使いきりました。

6年かかりましたが、
過去日記を更新できなくなる呪いは無事とけました。

当時の小学生はもう全員卒業してしまいましたけど、
私は元気です。



3ボスも完成したので、新そうび追加と、旧そうびの性能見直しをしています。
画像はしっぽの新モーション。




11/14(土) だれだ!
アニメや映画だと「なんだ猫か……」は往々にして猫じゃないのですが、
現実だと、猫かな? と思ったら高確率で猫です。

九官鳥あたりがフェイントかけてくれないでしょうか。

ねこじゃなかったちゃん




11/7(土) ハードモード
SUPERゆきおんなちゃんにて、
進行不能になるバグの報告があります。

3面に到達した状態で、ふたごのそり犬を倒すと、
移動先が2面中間までに上書きされます。

つまり、3面に戻る手段を失います。
後は、タイトル画面に戻ってセーブデータ削除するしかありません。


この修正は次のテスト版UP時になる予定です。
脳内に直接のバグ報告ありがとうございました(セルフ報告と信じない精神)


それともう一件
9割ほどの敵AIの「攻撃後待機時間」値が参照されていないことがわかりました。

つまり、攻撃後一呼吸(だいたい0.5秒から1秒程度)置かずに、
ノータイムで次の行動に移る強強AIになっています。

この値はもともと、高難易度モードへの準備として考えていたものですので、
これまでのテスト版は実質ハードモードです。

これまでのテスト版は実質ハードモードです(大事なこと)


現在はとってもマイルドです。
この修正は次のテスト版UP時になる予定です。


3面後半の敵。ICおばけちゃん。
つよい。かわいい。虫っぽい。




10/25(日) Macの圧縮力
SUPERゆきおんなちゃん(Mac版)を修正しました。
Macで圧縮をかけなかったので、
PC次第で使用できない可能性がありました。

このアップデートで、
ソフト的な修正はありません。


しかし、不思議なもので、
Macで圧縮をかけると
Windowsで圧縮した時よりもサイズが少し小さくなるのです。

たぶん
Macの握力がすごいのだと思います。

そう、zickにもらったPCが、
某アップル社にある、まだ誰も足を踏み入れたことのない、
未開の奥地に生息していると言われている。

幻の原住PCだったのかもしれません――


カリフォルニアのオフィス内にある小型機オンリーの飛行場。
そこから徒歩5時間。

現地ガイドの案内を受けてなお、運動不足で、
出発時の三分の一に減ったスタッフと共に進むジャングル。
木々の奥でわずかに動く謎の影。

急行するスタッフ。ジャングルの奥へと消える影。
映像の位置関係的に、先回りしていたと思しきカメラマン。
謎の影は、果たして幻の原住PCだったのか。

今回の調査では、ついにこれ以上は突き止めることがかないませんでした。
しかし、このジャングルの奥には、今なお文明から離れて生きる原住PCが、
確かに住んでいる。我々はそう思えてならないのです。


――と、まあ、
そんな感じで、圧縮されているのかもしれません。




10/21(水) バグの都合
公開した後に、放置していた手ごわいバグが解決する。
しかも2件。

あると思います。


最近になって分かったのですが、
バグに一番効くのは時間ですね。

少なくとも1年半くらいは見守る気でいれば、
そのうち解決します。
もしくは解決しません。


やきにく〜




10/18(日) SUPERゆきおんなちゃん
テスト5版公開しました。

やたら強いと評判の3面中ボスまで進められます。
4面がラストの予定なので結末への導入部分でしょうか?

目玉はオプションから選択できるチートモード(イモータル)ですね。
ダメージをくらってもチェックポイントに戻されなくなるので、
ボスでつまづいても大丈夫です。


あと、ここだけの話、
そうびを維持して周回するイベントがあります。

発生条件は難しくないので、
よければ探してみてください。




10/16(金) 5年前のデータ2
過去日記を更新しました。
2015年後半の内容です。

これは追いつくまで結構かかると思いましたが、
次回更新分が16〜17年全部まるっと入りそうなので、
そうでもないかもしれません。


編集していて気付いたのですが、
SUPERゆきおんなちゃん2面中ボスの、
ふたごのそり犬は15年生まれでした。



10/11(日) 5年前のデータ
過去日記を更新しました。
2015、3月〜7月の内容です。

これは追いつくまで結構かかるかもしれません。



10/4(日) イカ宇宙人の方

同名キャラ。
ひょっとすると、名前がかぶったのはこの子が初めてかもしれないし、
他にもいるかもしれない。



9/30(水) 6年前のデータ
過去日記を更新しました。
2014後半〜2015初頭までですが。

少ないストックが多すぎて、何回更新すれば追いつくのか。
さっぱり見えてきません。



9/29(火) 今年中なら秋
この秋には次のテスト版が出せそうです。
実装範囲は折り返しをすぎました(体験版? そんなものはない)


順調にいけば次はテスト5版です。
3と4は製作委員会内で終了しました。

Unityの更新に伴って割とがっつり変わっていますが、
見た目やゲームルールに変更はありません。


ろっくなスーパーゆきおんなちゃんが通ります。



9/21(月) 逆算して
スーパーゆきおんなちゃん
今のペースから逆算すると、作成期間が3年こえます。

あれです。
三年とうげ。

・・・それだと、期間が延びて完成しないのでは?


たまごとうふ。


そういえば、三年とうげって、
オチがゲーマーの発想ですよね。
ちょっと前に流行った異世界系の小説で、似たような発想のやつ見ました。

ネタも長命!



9/20(日) ようやく3面中ボス
作成ボリューム的には、
中ボス着手で1ステージの半分を超えています。


イベントキャラが多いのが3面の特徴です。
ひょっとすると、横スクロール型アドベンチャーゲームなのかもしれません。



8/30(日) だれでもなかった

せっかくなので全身デザインしてみる。



8/23(日) 今では標準

応用も無料です。



8/17(月) 答え合わせ

初代とも2代目とも全然似ていませんでした。
しいて言うなら、ひなたのカラーデザインが近いかもしれません。

初代との組み合わせで使っていましたし、
2代目の候補としてエントリーしていましたし、
おしかったといえば、おしかったのかもしれません。

――という言い訳を、答え合わせ中に思い付いたのですが、
どうでしょう?






8/15(土) 初登場
記憶はあてにならないといいますが、
思っていた以上にあてにならないものです。

先日、SUPERゆきおんなちゃん(キャラクター)の事を、
資料を見ずに描けないオリキャラといいました。

では、他のキャラなら問題ないのかと、
久しぶりに看板娘を記憶だけで描いてみたのです。


・・・怖くて答え合わせできない。



8/9(日) 4年ぶり3回目の登場
Y軸をキャンバスの対角線に添えるのは、
アドベンチャーゲームの発想。

・・・と、信じてます。


非対称沼にはまるきっかけは、この子を描いた頃にあったはずです。
今思うと、着色以外それほどでもない気もします。



8/5(水) 主人公なのに

SUPERゆきおんなちゃん

実は、キャラデザインが確定して以降、
ゲームに使用する以外の画像でこの子を1度も描いていませんでした。

2年間ずっとです。
今では、何も見ずに描けない大変貴重なオリジナルキャラになりました。