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1/14(火) 2ステージデザイン

1面より短いのに、倍くらい背景画像を用意した気がします。
これに細かいパーツを追加して、キャラを配置して、イベントを……



1/10(金) 本当にあった怖い話
うちのPS2コントローラーなんですけどね。
アナログスティックのゴム部分が劣化して、ベタつくんですよ。

いえ、ちがいます。
まだ怖いところではありません。


ハルマK7は、
「アナログスティックカバーをかぶせたら解決するのでは」
と考えたんですよ。


で、買ってきたんですよ。
PS4」のアナログスティックカバー。

サイズ違うんですよ! PS2と!


失意に打ちひしがれるハルマK7!
ベタつくPS2コントローラー!

しかたないので、
PS4のコントローラーにつけてみることにしました。


……はいんない。



1/1(水) マルチプラットフォーム
Mac版も出しました。
SUPERゆきおんなちゃん(テスト版)


Macに明るくない私には、
関西圏でマックがマクドと呼ばれている事くらいしかわかりませんでした。




12/18(水) 環境の変化2
Unity環境を用意したのですが、
起動がわずか、30秒でした。

平均30分(失敗による再試行含む)
1発起動でも7分程度かかっていたことを考えたら、
素晴らしいです。
ちなみに最長は2週間半(起動ガチャに連敗)です。

そして、
VisualStudioを立ち上げても、処理落ちなし。
ビルドしてもフリーズしないのです。


もう、プログレスバーに向かってお祈りしなくていいんですか?
やったー!



12/16(月) 環境の変化
PCを変えました。

これでUnity動かない地獄から解放され・・・
るかどうかは、今後確認していきます。

また、
ここに至るまでにいろいろあったのですが、
長い話になりますので、省略報告します。

・<<週末になったらPCを買おうかと>>
・<<各種周辺機器も買ってあったりして>>
・からの→目当てのPCが売ってなかった→別のにする
・用意していたHDMI-VGA変換ケーブルが撃墜された
・開封後、まさかの初手サポートセンター
・からの→写真判定はいります「マジで!?」→問題なし「もぅ…」
・修復ディスクにCD-Rいるの? 外付けドライブに限って買ってないよ
・パワー系ノートPC特有の爆音冷却ファンとの格闘(勝利)
・新ペンタブ&フルHDでのアプリ125%表示画面と1VS2の格闘(継続中)
・この日記、実は昨日書いたのに、UPする環境を用意できず翌日送りに
・(まとめ)ここまでで一番手ごわかったのは部屋の掃除


6年ぶりにしゃけを描いてみる

新ペンタブで試し書きした感じでは、
4:3→16:9への変化は違和感ありませんでした。
(ひょっとすると、絵が以前より縦長になっているかもしれませんが)

物理的摩擦の大きさと、ペン感知距離と、筆圧の違和感、
メイン画面解像度とどう付き合うかが課題になりそうです。

そして、Unityというラスボスを残していますが、
今は忘れよう……



12/2(月) SUPERゆきおんなちゃん

テスト版公開しました。

公開ページ


これで一か月オーバーの取説作成から解放されました。
プロジェクト始動からここまでおよそ1年半でした(過去最長)
めでたいです。

あと、開発環境のメモリが、
Unityを動かすのには結構きびしい(というかギリギリ)という事が分かりました。

知ってる!!!



11/17(日) 見なかったことにしたHTML
マニュアルを作成中です。

そして、
長らく見ないようにしてきたHTML5……

※おおframeset
しんでしまうとは
なさけない


framesetはまだいいとして、fontはアレですね。
先週も使いましたよ。


先週容量の話をしましたが、
画像に圧縮かけても、内部で変換出力されるから容量が変わらないそうです。

一応開発環境が軽くなるので、圧縮しましたが、
ビルドしたファイルに変わりはありませんでした。
ハルマK7無罪。




11/10(日) 空のプロジェクトでも0.12
前回問題に上げていたバグは、
ビルドアプリ特有のものではなく、
セーブデータのせいでした。

手書きセーブデータで開発を続けており、
新規セーブデータを滅多につくらなかったのが、
あだになりました。

ともあれ、これで、
テスト(プレイしてもらう)版が見えてきました。


そこで、気づいた事が一つ。



おわかりいただけただろうか。

いえ、Windows7懐かしいとかそういうのではなくて……
Win7はうちでは現役です。
(言っても5年たつのでそろそろマシン寿命が怪しいのですが)





なにそれ(なにそれ)

PCゲーム容量がギガバイト単位で表現される時代ですので、
そういうものなのでしょうか?
でも、0.24GBって書くと手が震えますね。


今どきのゲームは、惜しげもなく大サイズ画像使いまくっても大丈夫。
とか思っていたのが間違いだったのかもしれません。




11/4(月) 森へ、海へ、平成へ
帰っていく……
PS4だけを冷やし続けた扇風機が。


ビルドしたアプリ特有のバグと、
いつの間にか無効化されていた設定に尽きない疑問符。
年内にテスト版は公開できるのでしょうか。




10/28(月) 1時間ぐらい選んだ
マウスを新しくしました。
以前と比べて電池の持ちが良くなったと聞いて、
無線マウスに再び手を出してみたり。

そして、改めて手元を見ると、
タッチパッド、マウス、トラックボール、ペンタブ。
ポインティングデバイスが4つ共存しています。

全部使います。



ミスした際の余韻を実装、といってもほぼ一瞬。
とりあえず2面入口までのバージョンを仕上げる計画を検討中。




10/20(日) 秋のノイズ
コオロギが鳴く季節になりました。
時々意味不明なところから音が聞こえてくるやつです。

靴をはく前に裏返した方が良いやつです。
はい。




10/13(日) 敵に合わせて武器を変えるのが正解
ロックマンがそうであったように、
モンスターハンターもそうでした。
そうあるべきなのかもしれません。


幽霊なので、背中を見せている間は襲ってこない設定をしたはずなのに、
情け容赦のないバックアタックを仕掛けてくる図。
あと、意図せぬ往復ダッシュで煽ってくる。

デバッグ前の混沌とした動きを見ていると、
後の忖度ムーブから解放してあげたい気持ちになってきます。




9/28(土) とりあえず背景をつくりました
2面の構成を書き出して気づいた事があります。
横スクロール型のアドベンチャーゲームよりになっていると。
なつかしさしか感じない!

だから、気付くのを止めました。


人工物が配置されている安心感。
次にNPCと敵をですね……
……イベント……新装備……




9/23(月) 2面
とりあえず背景をつくれば、なんとかなる感じ。




9/15(日) 簡単じゃなかった
その道のりは過酷なものでした。

ネットに問題が無くても起動しないUnity
百害しかない前倒し残業
初見クリアに無理のないMHWのゲームバランス


まあ、とりあえず移動攻撃が実装できました。


制作側の要因としては、
攻撃中に移動するせいで、荒ぶるカメラと、
追加入力待ち機能が実に手ごわかったのです。

攻撃終了後の次コンボ受付可能時間が0.5秒もあるので、
ボタン入力を遅らせて、タイミングを合わせるディレイ攻撃が簡単にできます。

さらに左右キーでコンボ解除ができるので、
次コンボ受付可能時間の終了を待たずとも、
攻撃キー→左右キー→攻撃キー→左右キー…で、初撃のループが可能です。


そんな技術を必要とする難易度は無いので、やりたい人向けです。