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4/20(土) そうびは無いけど変更する
オプション沼の時に作ったメニュー画面が役に立つのです。


背景が白いからキャラクターが黒っぽい格好になった説

システム的に、あとは敗北条件の作成くらいでしょうか。
現状、HPは敵側にしか存在しないという無敵ゲーです。

マップ移動タイプのアドベンチャーゲームという事にすれば、
それでもありのような気もします。



3/21(木) 2Dの呪い
自機はジャンプしないけど、敵はジャンプするし、落下はある。
結局ジャンプ動作の画像が存在し、
単にジャンプボタンが存在しないだけのゲームなのではないか。

そう思う今日この頃。

ちなみに、
落下時の動作確認用に、デバッグ用ジャンプボタンがあります。


電撃のエフェクト。
5属性の中で最も枚数が多く、また、使用技が予定にないため、
「開発中にのみ存在したエフェクト」になる可能性があるのが特徴。



3/19(火) びりびり
属性別に攻撃命中エフェクトを作っていました。
ループするアニメに慣れてしまっているので、
1再生で完結するものに違和感が……


現状、攻撃属性はエフェクトが違うだけです。
シューティングの自機弾を引きずっていますね。




3/9(土) ぴょんぴょん
ボス戦制御沼を抜けました。

会話イベントと撃破後のエリア更新を
やめておけばよかったと言わざるをえません。


ともあれ、描画作業にもどれます。
(コーディング/デバッグと交互にやらないと、どちらかで心折れそう)


勝利アクション(4コマループ)
初回から、わりと上手く動いてくれるようになってきました。



2/11(月) 昔すぎてはっきりしない話
もものようなものからうまれたもものようなものたろうは
おばあさんのような人からもらった
きび団子のようなもので
仲間のようなものになった
いぬのようなけものと
さるのようなけものと
きじのようなとりと共に
鬼が島のようなところで
鬼のようなものを退治し
宝のようなものを持ち帰りました


不安になります。
でもバールのようなものが十中八九バールであることを考えると、
大丈夫のようなものです。



2/10(日) 中ボス転落未遂事件

この状態から半回転したのち、空へと旅立っていきました。
……そんな動き作った覚え、ない。



2/7(水) 今年のつくみさん

装いを変えてみる



2/3(日) 節分なので鬼を外に出してみる
緑の方をピッチャーにしたので、
紫の方がバッターになるのに時間はかからなかった。


ゲームにありがちな、雑魚敵の色違いバージョン。
楽をするつもりだったのに、終わってみれば2キャラ分の労力をかけていた。

縦楕円目は可愛いと思いませんか?



1/27(日) ユキドラゴンは雪でできている
最初のボスは橋の上で戦う、巨大な敵。
多分ブラッドボーンの影響です。


中ボスの動きを作成中
ドラゴンなので、翼が別に付属します。



12/16(日) 着色が終わらない
ドット絵なら終わっていたかもしれない。
考えないようにしていても、その可能性に震えてしまいます。


「舶来のかさおばけ」雨音(あまね)
お姉さん系妹分という安定感。
目のハイライトが×



12/9(日) 投げたのは反転コピー

飛び道具使う敵キャラ。
右投げって設定のせいで、動作まで左右非対称。




11/29(木) 1面の背景調整ができました
張り合いのないバグを片付けて、あとは敵キャラのデザインです。
楽しみにとっておいたデザートです。
超重カロリーの。




11/18(日) まだ増える予定です
新しい家族(セーブデータファイル)が増えました。
オプション設定以外を保存する、それっぽいやつです。

こざかしい暗号化が行なわれていない数値をメモ帳で触るのは、
毛深い愛玩動物をなでるような幸福感がありますね。

開発途中にもかかわらず、
調子に乗って暗号化してしまったものどもの末路を知っていれば……
なおさらの事です!


けがれなきデータを、忌まわしき暗号化一族の呪縛から、解き放つのです!
「黙れ小僧!」
はい。




11/11(日) 3Dゲームの遠近感
PS4買いました。
PSのコントローラーは持ってると落ち着きます。
初代からあんまり形が変わらないからでしょうか。

今は息抜きにブラッドボーンやってます。
絶対避けた、今の絶対避けた!(のに当たった) などと言いながらやってます。
SIRENっぽい敵の動きが好き。




10/28(日) 逆に
左右非対称のキャラを左右非対称に描くと、逆に違和感。
ゲーム脳。


記憶にある配色だと思ったら、
昔あったプログラミング講座の和のそれでした。




10/14(日) 沼からはい出た
やまない雨がないいように、やまない沼はないんだ。
(前提:沼は降ってくるもの)


現状1秒しかないタイトル→ゲーム間のローディング画面を作ったところ、
ロード時間が2秒になりました。やったね。価値ができたよ。


まあ、それはおいといて。
これでようやく、頭空にして背景とか描けます。




10/8(月)
BGMとSEを導入するにおいて、音量調整が欲しくてオプションを作る。
という、ごくありきたりな流れで沼にはまりました。

ボタンなんて数えるほども使わないのに、キーコンフィグをついでとばかりに作って、
1週間消費したり。

その設定をセーブする機能に、
1週間消費したり。

デフォルトの解像度設定でレイアウトが崩れるのを嫌って、固定化したり。
せっかくなのでフルスクリーン切り替えをオプションに加えてみたり。
1週間消費したり。


これが沼なのです。


ここに来るまでにも、処理共通化沼や、イベント時ズーム沼。
スタティックを崇める沼にはまりました。

ベース内容がここ2ヶ月変わっていないのです。
裏を返せば、最初の1ヶ月でできたものは、不足だらけだったのでしょうか。
そういう事なのかもしれません。




9/23(日) まだX軸すら克服していない
3D環境で2Dアクションゲームさせることを、
2.5Dアクションと呼ぶそうです。

では、2D環境で1Dアクションゲームさせたら1.5Dなのでしょうか?


いえ、
なぜか、不要としか思えないゲームにまで存在する異様に高く跳ぶジャンプ。
それをを封印してみるのもアリかなと思いまして。

よくわからないものができつつあります。




9/16(日) わんこは良い
比較的バグが出なかったからね。


で、お前と一体何を話すというのか




8/31(金) 8月終了
暑さがマシになってきたせいでしょうか、
虫が増えてきた気がします。

室内の虫はどこから入ってくるのでしょうね。
それと、自販機のディスプレイにいる虫。




8/24(金) 16:9のパノラマ
最後に新作の2D横スクロールのアクションゲーム買ったのって、
いつだったかと調べてみたら、11年前でした。
もちろん4:3です。

冷静に考えて、知識が危険域です。


画面とキャラクターの比率はこんな感じ。
始めこそ、何を気にすることもなく1280x720で作成するのは暴挙かとも考えましたが、
スマホだってこのくらいだし別にいいんじゃないかと、考えるのをやめました。




8/19(日) 夏が終わる
涼しさに体がきしみます。



標準的な敵キャラクターデザイン
足が無くても移動できる案を考えてみる。


実際に動かしてみたもの