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4/11(日) 最後のそうび(予定)
現状、全エリア、全ボス、全そうびが実装できました。
ここから、後回しにした機能と、各調整です。


妖刀ムラマサ。
一振りで幾重もの刃を繰り出す、恐るべきギミック。




3/28(日) 新しいアプデが来た
希望のアプデだ。

はい、
Unityの2020のLTS(長期サポート版)と、ついに2021が来てしまいました。
開発環境のメジャーバージョン3回も変えたくない。

というわけで、
現状の2020の最新で妥協している状態です。
このアプデによる開発上の障害はありませんでした。

ちなみに、「Unityがどんな感じか試しにゲーム作ってみるかー」と、
始めたのですが、レビューするはずだったUnity2018なんて、
もう覚えていません。


あと、
眼鏡をアップデートしました。

20年近く使っていたら、
耳に当たる部分のプラスチックパーツが腐食して割れました。
まさかそこから壊れるとは思いませんでした。

眼鏡屋の方はまさかそんなに使うとは思っていなかったようでした。


アップデートしたつくみさん。




3/21(日) しゅもくざめ

しゅもくざめですって。

ラスボスの作成に到達し、
完成が見えてきました。

開発開始からちょうど3年になる、
6月中には片づけたいですね。
当初半年くらいで終わる予定だったのが、実にらしい気もします。

6倍ですね。
でも、1日で終わる予定が1週間かかることに比べたら・・・

・・・ましですよ?
ましですって。




3/14(日) ラストステージ症候群
ラストステージまでくると、
ゲームを進めるのが惜しくなるあの症状。

とは少し違うのですが、

ラスボスを作りきってしまうと、
あとはもう楽しい作業が残っていないのではないか。

そう考えると、
あれ、そんなに惜しくはないですね。


しちみ。
油揚げを乗せるためのあたまがそこにある。



3/6(土) いたしかたなくなかった犠牲
便利な機能が、便利すぎて、
当初から知っていれば、開発期間を1年短縮できた可能性にうちふるえる3月。

格ゲー動画を作業BGMにしていたら、
実際に格ゲーやったときに、
コマンド入力が妙に上達したのは気のせいでしょうか。

実はリズム感?で成功率が変わるものなのかもしれません。
ああ、20年早く知っていれば……


だれでもなかったちゃん。



2/21(日) 使わなくてもできたが故
10年くらい使っている描画ツールの便利な機能に、
今になって気づくこともあるんです。

たとえるなら、
乗っていた車がずっと1速で走っていたことに気づくような。
そんなこともあるのだと気づきました。


井戸おばけちゃん。




2/14(日) 手ごわくなるタイプ
SUPERゆきおんなちゃんのイベントは、
戦闘関連と比べて、機能が増えたわけでもないのに、
作るほどに手ごわくなっている気がします。

分岐や条件など、細かいあれやこれが、
最終ステージに突入し、いよいよ大変になってきました。
(自キャラ以外がエリア移動するイベントが特に)


クローズ雨音。
以前から、屋根の下では傘を閉じるようにしたいと思っていたのですが、
存外巨大な傘をどうやって持たせるかという課題に、答えが出ないでいました。

が、『上向きに閉じて背後に浮かせる』ということで決着がつきました。
決め手は、まるまった手元がしっぽのように見えるところです。


ちなみに、作ったイベントの中には、

選んだキャラで(エンディングでもないのに)3分岐し、
他のイベントを見るには周回するしかないという、
アドベンチャーゲーム染みたものがあります。

そして、
オートセーブという親切設計がデバッガ―を襲う!




2/7(日) おあげさん食堂
SUPERゆきおんなちゃんの開発環境であるUnityのアップデートを行いました。
やっぱりマイナーバージョンが変わると、どこかしか問題出ますね。
今回は吹き出しが巨大化しました。

文字などを画面サイズに合わせて拡縮する機能が、
配下の要素にある文字以外にも影響するようになったからと思われます。
実はこの動きが本来のもので、今までがバグだったのかもしれません。

そもそも、私が使い方を間違っている可能性もあります。
公式のマニュアルの言いたいことがわからないのです。
日本語をわかりやすい日本語に翻訳するサービスはまだですか?


おあげをのせてあげるサービス。


ちなみに、2020.1.X→2020.2.3f1へのアップデート自体は正解でしたね。
ネットワークの不調からくるエディタの謎エラーが出なくなりました。
再起動の手間が省けます。

あと、C#8に対応したと聞いて「この前6になったばかりだったような」と思ったのは、
老いなのかもしれません。
追いかけているのに、老いかけているせいで、追いつけない。



1/31(日) 課題図書


Z1→Z2→Z3の連続動作。
さらにこのあと溜め技のZ4につながります。

イベント次第では、
持ち主に回収依頼されているものなのに、
この扱いである!



1/24(日) 終盤のそうび
アクションゲームの終盤になってようやく手に入る装備って、
あんまり使わないんですよね。

慣れるためのステージが足りないのでしょうか。
たとえ強めに調整されていたとしても、
今まで使ってきたやつのほうが戦力になるのです。


本の武器というゲーム開発者の発想力テスト。
……課題図書ってそういうことですか!?



1/17(日) 中ボス作成中
大型の特殊ボスは、描画で手間をとられないけど、
処理側がユニークなせいで、やたら時間がかかる。

一方、人型のボスは、描画がかなり手間になるけど、
ある程度処理が使いまわせるので、描けた後は早い。

どちらにしても、新アクションを加えるせいなのか、
何体作っても楽になる気配がないのです。


ダッシュをガードで止める鎧ペンギン(強めのザコ←?)
まだ存在しないけど、これをボスに使わせたらやばいかもしれない。



1/11(月) ねこじゃなかった族

ねこじゃなかったちゃんはねこじゃないので、
ねこじゃらしではあそばないよ。

ゲームのガチャをまわさせてあそぶよ。

なんてじゃあくでぼうとくてきないきものなんだ。



1/9(土) 最終ステージ
エレベータを下りるとおばけ山上層であった。



そんな感じで4面前半の背景とイベントを作りました。



1/4(月) しゃけの18番目の妹
ブレンドコーヒーでした。


しゃけというねこみみキャラクターをコピーして、違う色を塗っただけで、
別のキャラと言い張ることができるかという企画で生まれたクローン。
そのうちの12番(サバ寿司)と18番(ブレンドコーヒー)

今のより2つ古いPCに、割と詳しいプロフィールがありました。
オリジナルより大きい2人のうちの1人。
他の姉妹と似ていないことを気にしているらしい。

こうなってくると21番の名前を、
日記の記事にしか書かなかったことが悔やまれます。
過去日記分しかバックアップがないので、サルベージ不可能なのです。



ブレンドコーヒーは、「サバ寿司」が「アラスカサーモン」だとわかっていない。
とかそういう設定だと、良いかもしれない。

このまま「アラスカサーモン」推しトークを聞かされる流れになったら、
なお良いかもしれない。