■過去日記  ■他コンテンツへは↑のサメを叩いて移動して下さい



8/18(日) ジュラでシックな雰囲気
モンスターハンター:ワールドのモンスターが、
「さあ、はやく殴って!」
といわんばかりの隙を見せてくるのです。

逆にやりづらい。
でも叩く。
暫定ディノクライシス3



バランス感覚

タイトル画面もできたので、
開発環境(Unity)をアップデートしました。

2018→2019へのバージョンアップなので、
相当量のソースコードの手直しを覚悟したのですが、
一切の手を加える事なくプロジェクト移行できました。

自分の中では、
Unityアップデート=ゲームが動かなくなる。だったので、
認識を改める機会になりました。

あと、
VisualStudio2019が使えるみたいですね。
C#が古いと、馬から落ちて落馬するコードになるので助かります。




8/11(日) モンスターを狩る
1面ができました。

つまり、
ステージ構成や基本的なゲームルールのデバッグから解放されました。

そして、絵だけ貼りつけたまま放置した、
タイトル画面が待っています。

・・・

というわけで、
夏休みに遊ぶ用のゲームを買いに行きました。

真三國で無双の7かダークでソウルの3かで迷ったので、
間を取って、モンスターでハンターのワールド(廉価版)にしました。
(迷ったら、候補の中から選ばなくなる呪いにかかっている気がします)

本命は中古屋で見かけたディノでクライシスの3(XBOX)だったのですが、
XBOX360互換一覧になかったので、断念しました。
これが選択に影響した可能性もあると思います。

・・・そこで、気になったことがあります。

いえ、
ソフトを見つけたのが「レトロゲームコーナー」だったのです。
XBOXってレトロゲームですか?

ああ、そんな気がしてきたぁぁぁ。




8/6(火) ゲームオーバーを考える
1面のイベントの配置がほぼ終わりました。
今はダメージとペナルティを実装中です。

無敵状態に慣れると、
もうずっと無敵でいいのではと考えてしまうのが、
恐ろしいところですね。


左上の表示が霊感で、攻撃や回避などのアクションを行うと加算され、
霊感の量に応じて、与えたり受けたりするダメージが上がります。
何もしていないと霊感は減少し、0になると画面外に引っ込みます。

霊感は、後述する危険ゲージの長さにも影響します。


自キャラの上に出ているのが危険ゲージです。
ダメージを受けると表示され、表示中に再度ダメージを受けると負けです。
ようはエリア88(SFC)的なゲームルールです。

ゲージは時間経過で減少し、無くなると表示が消えます。

危険ゲージの長さは、霊感+受けたダメージ量で決まります。
危険ゲージの表示中は、ゲージの長さに応じて与ダメージが加算されます。

また、時間経過による減少以外に、
敵に与えたダメージに比例するゲージ減算もあります。
ようはブラッドボーン(PS4)のリゲイン的なあれです。


敗北時のペナルティはチェックポイントへの強制転送ですが、
チェックポイント間の距離は短いので、ささいな問題です。
やったね。




7/28(日) 横スクロール型アドベンチャー
1面の敵キャラ配置が終わりました。
ここからイベントの配置です。

アクションゲームとして邪魔にならない程度の会話イベント
って、どのくらいなのでしょうか。

全くしゃべらないのがベスト?
私もそう思います。


「ライバルから、ただの会話イベントキャラに降格した人間」まや
現状、わんことおなじくらいの重要度。そうびもらえない分、格下。




7/21(日) 1.5Dの十字架を背負っている
ユキウサギを踏みつけるとへこむアクションが、
何かと問題が多いのです。

ジャンプアクションは無いのですが、物理演算の気まぐれで、
敵に乗る事があるので、どうせならとつくってみました。楽しい。



くもはタブレットに夢中。画面をひたすら連打している。
当たるとダメージを受ける障害物。攻撃や回避スピンで揺らして遊ぶ用。




7/15(月) ユキウサギに苺を仕込む
天井から糸でぶら下がり、
押すと振り子のようにゆれるクモ(ダメージあり障害物)を
作っていました。

Unityだと、こういうの作るの楽でいいですね。

あと物理演算は、ねじまげた方がゲームっぽい動きになる。
という事もわかりました。

いえ、以前からわかっていた事なのですが、
リアル物理は操作する上でかなり不快なのです。

「やーい、お前んち、ぶっつりえーんざーんー」
と、悪口に使えるくらいです。




7/7(日) 不思議と高いヒタの更新率
7が好きというのもあります。
8進数の最大値ですし。

でも、

3の方がもーっと好きです。
カードで弱い扱いを受けやすいところとか、
いいですよね。



戦闘終了後に敵が残るシステムが、変化球になりつつあります。
以前に言っていた開幕回し蹴りは、確定バックステップになりました。




7/1(月) 鳴くのなら昼間に鳴けよホトトギス
梅雨らしい雨が続きますね。
雨天だと深夜にホトトギスが騒ぎ立てないので、安眠を確保できます。

声の大きい鳥ではないのですが、
他の音源が無いので、響くのです。
オン・ステージ。


そして、
ようやくボスキャラの全アクションの個別動作ができました。
飛び道具を弾き返し、ダッシュで背後に回り込んで攻撃を仕掛けてきます。

わずかか1分ほどのボス戦では、
全動作が見られないかもしれないという問題もありますが、
気にするほどの事でもないのでしょう。

・・・多分。




6/23(日) 1キャラクターに1ヶ月以上かかる問題
ボスキャラの準備ができたので、AI作成に移行できます。

会話イベントで吹き出しが重なる問題の解消したり、
イベントスキップ(高速送り)をつけたり、
なぜか直接関係ない部分が充実していく不思議。


現状、会話直後に発生する回し蹴りが、完全に初見殺しになっている。
はやくなんとかしないと。




6/8(土) ペンタブレットが1日持たない
5年前は持った使いっぱなしが、
今の筆圧感知には致死量なのかもしれません。


シズの気をつけたいポイント。
@フードの牙
A帯中央の赤線

着色も終わってから気付いて、あわてて書き足しました(1アクションあたり数コマですが)

デザインが決まったのが半年前なのはともかく、
着色見本を見て描いたのに、ままならないものです。




6/7(金) 何かがおかしい
自機と同様のアクションを持たせておけば強敵になるでしょうか。
考えてみれば、格ゲーは全部それですね。


発生の速い攻撃にタメを作って、見てから回避可能にする。
……という気遣いが枚数を増やすのです。





6/2(日) 何かがおかしい
一週間ひたすら素材作成していたので、
1キャラ分の基本動作ができました。

主人公の時に1ヶ月かかった事を考えれば、上出来です。
そして攻撃モーションに着手できる喜び。

&溜まる処理側の修正リスト。




5/26(日) セーブデータを見直す
セーブ値の解釈処理を挟むことでフラグを有効活用できるようになりました。
濃密なデータ加工沼でした。

変なこだわりが追加されない限り、
あとはステージを組み立てるだけのはず。
(そのうち最大のネックなのが素材作成というのも、いつものこと)


1ボス:「おおかみのかわをかぶったうさぎ」雪女シズ




5/1(水) AI
ゲームのリトライ可能回数を「残機」と呼ぶなら、
CPUキャラクターは「無人機」と呼んでもよいのではないか。
そう思う今日この頃。


敵AIの処理共通化がある程度できたので、
いくつか動作を試していたら、敵の性格なるものができていました。

敵キャラの基本動作は、
プレーヤーキャラが視界に入ったら、攻撃の当たる距離まで接近してから攻撃
となっています。

次の段階として、
・プレーヤーキャラを視認するまで、左右に移動して探す。
・視認したプレーヤーキャラが、攻撃の当たる距離に来てくれるのを待つ。
・プレーヤーキャラを見失ったら、初期配置まで戻る。
と発展しました。

さらに、
・プレーヤーキャラと反対方向に移動する。
・攻撃が当たる少し手前の距離で牽制攻撃する。通常攻撃と使い分ける。
・攻撃は等間隔で連発するのではなく、タイミングをずらす。
・接近したり、立ち止まって様子を見たり、間合いの取り方を変える。
・ローリングでプレーヤーキャラの背後に回り込む。
とパターンが増えると、組み合わせで性格ができることに気づいたわけです。


同じ見た目、同じパラメータ。
出来ることは同じで行動選択だけが違うという、
"中の人が違う感"がいい感じになりました。

ろくな抵抗もできず、1秒ちょっとで倒される雑魚なので、
わざと長期戦しないと違いなんか分からないのが難点ですが……




4/30(火) 伝統のトンネルミッション
エースコンバット7で遊んでました。
ツリー初期状態だと、中盤ミッションの難易度が高すぎです。
ストーリーはシリーズ通して一番好きかも。

無人機の飛行音がスターウォーズっぽくて、
すれ違うたびに笑ってしまう。
ひょっとして「特殊兵装」?




4/20(土) そうびは無いけど変更する
オプション沼の時に作ったメニュー画面が役に立つのです。


背景が白いからキャラクターが黒っぽい格好になった説

システム的に、あとは敗北条件の作成くらいでしょうか。
現状、HPは敵側にしか存在しないという無敵ゲーです。

マップ移動タイプのアドベンチャーゲームという事にすれば、
それでもありのような気もします。



3/21(木) 2Dの呪い
自機はジャンプしないけど、敵はジャンプするし、落下はある。
結局ジャンプ動作の画像が存在し、
単にジャンプボタンが存在しないだけのゲームなのではないか。

そう思う今日この頃。

ちなみに、
落下時の動作確認用に、デバッグ用ジャンプボタンがあります。


電撃のエフェクト。
5属性の中で最も枚数が多く、また、使用技が予定にないため、
「開発中にのみ存在したエフェクト」になる可能性があるのが特徴。



3/19(火) びりびり
属性別に攻撃命中エフェクトを作っていました。
ループするアニメに慣れてしまっているので、
1再生で完結するものに違和感が……


現状、攻撃属性はエフェクトが違うだけです。
シューティングの自機弾を引きずっていますね。




3/9(土) ぴょんぴょん
ボス戦制御沼を抜けました。

会話イベントと撃破後のエリア更新を
やめておけばよかったと言わざるをえません。


ともあれ、描画作業にもどれます。
(コーディング/デバッグと交互にやらないと、どちらかで心折れそう)


勝利アクション(4コマループ)
初回から、わりと上手く動いてくれるようになってきました。