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12/2(月) SUPERゆきおんなちゃん

テスト版公開しました。

公開ページ


これで一か月オーバーの取説作成から解放されました。
プロジェクト始動からここまでおよそ1年半でした(過去最長)
めでたいです。

あと、開発環境のメモリが、
Unityを動かすのには結構きびしい(というかギリギリ)という事が分かりました。

知ってる!!!



11/17(日) 見なかったことにしたHTML
マニュアルを作成中です。

そして、
長らく見ないようにしてきたHTML5……

※おおframeset
しんでしまうとは
なさけない


framesetはまだいいとして、fontはアレですね。
先週も使いましたよ。


先週容量の話をしましたが、
画像に圧縮かけても、内部で変換出力されるから容量が変わらないそうです。

一応開発環境が軽くなるので、圧縮しましたが、
ビルドしたファイルに変わりはありませんでした。
ハルマK7無罪。




11/10(日) 空のプロジェクトでも0.12
前回問題に上げていたバグは、
ビルドアプリ特有のものではなく、
セーブデータのせいでした。

手書きセーブデータで開発を続けており、
新規セーブデータを滅多につくらなかったのが、
あだになりました。

ともあれ、これで、
テスト(プレイしてもらう)版が見えてきました。


そこで、気づいた事が一つ。



おわかりいただけただろうか。

いえ、Windows7懐かしいとかそういうのではなくて……
Win7はうちでは現役です。
(言っても5年たつのでそろそろマシン寿命が怪しいのですが)





なにそれ(なにそれ)

PCゲーム容量がギガバイト単位で表現される時代ですので、
そういうものなのでしょうか?
でも、0.24GBって書くと手が震えますね。


今どきのゲームは、惜しげもなく大サイズ画像使いまくっても大丈夫。
とか思っていたのが間違いだったのかもしれません。




11/4(月) 森へ、海へ、平成へ
帰っていく……
PS4だけを冷やし続けた扇風機が。


ビルドしたアプリ特有のバグと、
いつの間にか無効化されていた設定に尽きない疑問符。
年内にテスト版は公開できるのでしょうか。




10/28(月) 1時間ぐらい選んだ
マウスを新しくしました。
以前と比べて電池の持ちが良くなったと聞いて、
無線マウスに再び手を出してみたり。

そして、改めて手元を見ると、
タッチパッド、マウス、トラックボール、ペンタブ。
ポインティングデバイスが4つ共存しています。

全部使います。



ミスした際の余韻を実装、といってもほぼ一瞬。
とりあえず2面入口までのバージョンを仕上げる計画を検討中。




10/20(日) 秋のノイズ
コオロギが鳴く季節になりました。
時々意味不明なところから音が聞こえてくるやつです。

靴をはく前に裏返した方が良いやつです。
はい。




10/13(日) 敵に合わせて武器を変えるのが正解
ロックマンがそうであったように、
モンスターハンターもそうでした。
そうあるべきなのかもしれません。


幽霊なので、背中を見せている間は襲ってこない設定をしたはずなのに、
情け容赦のないバックアタックを仕掛けてくる図。
あと、意図せぬ往復ダッシュで煽ってくる。

デバッグ前の混沌とした動きを見ていると、
後の忖度ムーブから解放してあげたい気持ちになってきます。




9/28(土) とりあえず背景をつくりました
2面の構成を書き出して気づいた事があります。
横スクロール型のアドベンチャーゲームよりになっていると。
なつかしさしか感じない!

だから、気付くのを止めました。


人工物が配置されている安心感。
次にNPCと敵をですね……
……イベント……新装備……




9/23(月) 2面
とりあえず背景をつくれば、なんとかなる感じ。




9/15(日) 簡単じゃなかった
その道のりは過酷なものでした。

ネットに問題が無くても起動しないUnity
百害しかない前倒し残業
初見クリアに無理のないMHWのゲームバランス


まあ、とりあえず移動攻撃が実装できました。


制作側の要因としては、
攻撃中に移動するせいで、荒ぶるカメラと、
追加入力待ち機能が実に手ごわかったのです。

攻撃終了後の次コンボ受付可能時間が0.5秒もあるので、
ボタン入力を遅らせて、タイミングを合わせるディレイ攻撃が簡単にできます。

さらに左右キーでコンボ解除ができるので、
次コンボ受付可能時間の終了を待たずとも、
攻撃キー→左右キー→攻撃キー→左右キー…で、初撃のループが可能です。


そんな技術を必要とする難易度は無いので、やりたい人向けです。




9/5(木) 緊急回避
2日連続でUnityが起動しないという自己ベスト更新が起きました。

起動して、強制終了して、ゴミプロセスを個別に片づけるループ。
ただひたすらに過ぎていくる時間。
増えていくリオレイアの素材。

何の成果もないまま終わる一日。
謎の焦り。
なぜかMHWにもログインできない理不尽さ。


そこで気付いたのです。
ネットワークの調子が悪いとダメなのでは、と。


はい。
ルーターを再起動したら何とかなりました。
これで、MHWを想定より早くクリアしてしまわずにすみます。




9/1(日) 武器:わんこ(強攻撃)

重い武器の何とも言えないもっさり感は、
大ダメージへの期待感。


この動きをどう実装するか考え中。

ちなみに、3コンボなので、
1段目2段目で止めた時の戻しモーションも存在します。



8/25(日) チャージアックスさん
パワーを溜めて盾強化
パワーを溜めて超高出
3回に2回は素振り・・・


ゲームの斧と言えば、放物線軌道だったのですが、
最近のは斧と言えば、変形ギミックなのですね。

よく考えてみれば、
斧は放物線軌道で投げる道具じゃないので、
これで良かった気もします。


・・・いや、
変形もしないと思います。


1歩前へ進むタイプの攻撃を作ってみる(絵だけ)



8/18(日) ジュラでシックな雰囲気
モンスターハンター:ワールドのモンスターが、
「さあ、はやく殴って!」
といわんばかりの隙を見せてくるのです。

逆にやりづらい。
でも叩く。
暫定ディノクライシス3



バランス感覚

タイトル画面もできたので、
開発環境(Unity)をアップデートしました。

2018→2019へのバージョンアップなので、
相当量のソースコードの手直しを覚悟したのですが、
一切の手を加える事なくプロジェクト移行できました。

自分の中では、
Unityアップデート=ゲームが動かなくなる。だったので、
認識を改める機会になりました。

あと、
VisualStudio2019が使えるみたいですね。
C#が古いと、馬から落ちて落馬するコードになるので助かります。




8/11(日) モンスターを狩る
1面ができました。

つまり、
ステージ構成や基本的なゲームルールのデバッグから解放されました。

そして、絵だけ貼りつけたまま放置した、
タイトル画面が待っています。

・・・

というわけで、
夏休みに遊ぶ用のゲームを買いに行きました。

真三國で無双の7かダークでソウルの3かで迷ったので、
間を取って、モンスターでハンターのワールド(廉価版)にしました。
(迷ったら、候補の中から選ばなくなる呪いにかかっている気がします)

本命は中古屋で見かけたディノでクライシスの3(XBOX)だったのですが、
XBOX360互換一覧になかったので、断念しました。
これが選択に影響した可能性もあると思います。

・・・そこで、気になったことがあります。

いえ、
ソフトを見つけたのが「レトロゲームコーナー」だったのです。
XBOXってレトロゲームですか?

ああ、そんな気がしてきたぁぁぁ。